PRODUÇÃO ACADÊMICA
Professor Emanuel Dias

Abaixo segue alguns dos artigos e outras publicações acadêmicas que produzi




TEMPO DE REFLEXÃO - OBRA COLABORATIVA

LOCAL: Escola Estadual Sinfrônio Fernandes       TIPO: Livro       ANO: 2021

O livro Tempo de Reflexão é uma obra colaborativa desenvolvida a partir do PROJETO GESTÃO INTEGRADA DA EDUCAÇÃO AVANÇADA - GIDE. A obra reune relatos de alunos, professores e comunidade escolar, que descrevem quais são os sentimentos no período mais crítico do isolamento social devido a pandemia de 2020.

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GEPOD: GESTÃO ESCOLAR NA PONTA DOS DEDOS

LOCAL: Governo do Estado de Minas Gerais       TIPO: Projeto       ANO: 2020

O sistema GEPOD foi desenvolvido para auxiliar professores e outros profissionais da educação no gerenciamento de dados, produção de relatórios e combate a evasão escolar. Esse projeto foi o 1° colocado no Prêmio Inova de MG, na categoria Iniciativas Implementadas de Sucesso - Modalidade Inovação em Processos Organizacionais.

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PRÊMIO GESTÃO ESCOLAR - REFERÊNCIA LOCAL

LOCAL: Consed - Conselho Nacional de Secretários de Educação       TIPO: Projeto       ANO: 2020

Em meio a pandemia de 2020 foi necessário inovar o processo de gerenciamento de informações dentro da escola Estadual Dom Cavati. Criei um sistema que possibilitou conduzir o trabalho docente diminuindo a carga de trabalho dos profissionais e focando no que realmente interesse dentro da escola: a aprendizagem. Esse projeto foi selecionado na categoria Referência Local no conhecido Prêmio Gestão Escolar representando a Superintendência Regional de Ensino de Caratinga.

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DIGITALNOMIA: um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para o ensino de química que possibilita o desenvolvimento da autonomia digital dos estudantes

LOCAL: Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais       TIPO: Dissertação       ANO: 2020

Esse é um dos projetos mais relevantes da minha produção acadêmica. Aqui eu discuto ambientes virtuais de aprendizagem e como de fato a educação mediada por tecnologias digitais pode ser eficaz nos processos de ensino e aprendizagem.

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IMAGENS VIRTUAIS HUMORÍSTICAS COMO ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO AMBIENTAL

LOCAL: Universidade Federal de Sergipe (COBEAI)       TIPO: Artigo Científico       ANO: 2019

O trabalho descreve como imagens produzidas por alunos do ensino fundamental e ensino médio de duas escolas do leste mineiro podem ser empregadas no contexto da comunicação ambiental e da divulgação científica. O objetivo foi promover, a partir dessas produções, a reflexão e possível mudança de postura, tanto dos estudantes como da comunidade local, a respeito do desmatamento, das queimadas e da destruição da fauna, em busca de uma sociedade sustentável e capaz de questionar e pensar sobre essas questões.

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TECNOLOGIAS E MUNDO DO TRABALHO

LOCAL: E.E. Dom Cavati       TIPO: Paradidático       ANO: 2019

Livro paradidático construido para disciplina de Diversidade e Mundo do Trabalho, com foco em alunos do ensino médio noturno. Nesse documento existe uma construção gradual dos aspectos essenciais da tecnologia no mercado de trabalho. Os alunos podem realizar atividades práticas seguindo esse roteiro.

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LUDICIDADE E EDUCAÇÃO - GUIA DIDÁTICO

LOCAL: REDE DE ENSINO DOCTUM       TIPO: Guia Didático       ANO: 2019

Esse guia didático foi construído para disciplina de Ludicidade e Educação da Rede de Ensino Doctum. Discuto com um viés prático os conceitos de ludicidade, a importância do brincar e suas relações com a história, a pedagogia e o desenvolvimento das crianças.

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INCERTEZA - OBRA COLABORATIVA

LOCAL: E.E. DOM CAVATI       TIPO: Livro       ANO: 2018

O livro incerteza é uma obra colaborativa, que surgiu na disciplina de Biologia em 2017. O resultado é um livro que busca de muitas maneiras fazer com que o leitor repense algumas certezas no campo da ciências. É um projeto libertador tanto para os alunos autores como para os leitores.

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O AUDIOVISUAL E A ORIENTAÇÃO EDUCACIONAL:Tecnologia a favor da educação

LOCAL: Escola Aberta do Brasil       TIPO: Trabalho de Pós-Graduação       ANO: 2016

Este estudo teve o objetivo de discutir a importância da utilização audiovisual no diálogo entre orientador educacional e aluno e o impacto desta ação quando usada como estratégia de aproximação e mediadora inicial para reflexão de atitudes.

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GAME VIRTUAL PARA AUXILIAR PROFESSORES DE CIÊNCIAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO

LOCAL: Congresso Nacional de Educação       TIPO: Artigo Científico       ANO: 2016

A presente pesquisa teve como objetivo desenvolver e verificar a eficácia de um jogo virtual investigativo no ensino de Ciências em uma escola do Estado de Minas Gerais. Foram utilizadas entrevistas, questionários e avaliações para verificar os conhecimentos pré e pós aplicação do jogo. Após análise dos dados coletados, observou-se diferenças nos conhecimentos adquiridos pelos alunos em relação ao fluxo de energia, cadeias e teias alimentares. Os resultados geraram bons indicativos em relação ao uso de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem.

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GARABISCO: MATERIAL DIDÁTICO AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

LOCAL: Centro Universitário de Caratinga       TIPO: Trabalho de Conclusão de Curso       ANO: 2016

O projeto Garabisco é pertinente ao campo da alfabetização, pois traz uma alternativa para colaborar no processo de alfabetização no ensino fundamental. O objetivo é criar e testar a eficácia de um material didático virtual, fundamentado na teoria da Psicogênese, capaz de auxiliar professores alfabetizadores no processo de aprendizagem de seus alunos em fase inicial da alfabetização.

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PRÊMIO PROFESSORES DO BRASIL

LOCAL: GOVERNO FEDERAL       TIPO: Projeto       ANO: 2016

Esse é um documento produzido pelo Governo Federal que copilou os aspectos mais relevantes das práticas vencedoras do Prêmio Professores do Brasil dos últimos anos, incluíndo o projeto "computador não morde, ideia não se esconde"

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COMPUTADOR NÃO MORDE IDEIA NÃO SE ESCONDE

LOCAL: GOVERNO FEDERAL       TIPO: Resumo       ANO: 2015

Resumo do projeto "Computador não morde, ideia não se esconde", vencedor do Prêmio Professores do Brasil em 2015, região sudeste.

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ERGOS: UMA MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA POSSÍVEL PARA ENSINAR CIÊNCIAS COM CARÁTER INVESTIGATIVO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

LOCAL: Encontro Regional de Ensino de Biologia       TIPO: Artigo Científico       ANO: 2015

Resumo do projeto ERGOS apresentado no Encontro Regional de Ensino de Biologia, promovido pela Universidade Federal de Juiz de Fora.

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O JOGO VIRTUAL: UMA MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA POSSÍVEL PARA ENSINAR CIÊNCIAS COM CARÁTER INVESTIGATIVO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

LOCAL: Universidade Federal de Minas Gerais       TIPO: Trabalho de Pós-Graduação       ANO: 2014

Esta pesquisa foi desenvolvida na pós-graduação em Ensino de Ciências da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e teve como objetivo desenvolver e verificar a eficácia de um jogo virtual investigativo no ensino de Ciências de uma Escola Estadual de Minas Gerais localizada na área rural da cidade de Ubaporanga. Foram utilizadas entrevistas, questionários e avaliações para verificar os conhecimentos pré e pós aplicação do jogo.

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MEIO AMBIENTE: VAMPIROS?

LOCAL: Diário de Caratinga       TIPO: Artigo Informativo       ANO: 2013

Esse pequeno texto foi publicado no Jornal Diário de Caratinga no projeto de Educação Ambiental do Centro Universitário de Caratinga. Embora curto, se fez relevante para ampliar o saber da população em relação aos morcegos e tentar criar meios pelos quais as pessoas passem a se conscientizar em relação a preservação desses mamíferos.

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MORCEQUIZ: JOGO ELETRÔNICO PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL

LOCAL: Centro Universitário de Caratinga       TIPO: Trabalho de Conclusão de Curso       ANO: 2012

Os morcegos são fundamentais para manutenção da vida nos ecossistemas naturais e estão intimamente ligados a diversas culturas humanas. Estes mamíferos voadores por vezes são alvos de inúmeros mitos que provocam diversas ameaças e agressões à sua sobrevivência. Diante desta problemática criouse um jogo eletrônico denominado MorceQuiz que tem como principal objetivo complementar a educação ambiental do Brasil com relação a biologia dos morcegos. Além disso, testou-se o jogo com alunos do ensino fundamental na cidade de Caratinga, Minas Gerais, aplicando questionários e entrevistas antes e após a inserção do jogo.Através destas aplicações foi possível mediar a eficência deste jogo e diagnosticar qual a interferência que o jogo teve sobre os alunos jogadores.

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